Ich versuchte mich zum ersten Mal an dem, was im Volksmund als “Strava-Kunst” bekannt ist, und ich fand bald die Herausforderung, immer komplexere Zeichnungen in Straßenmustern ziemlich süchtig zu finden. Es gibt zweifellos auch einen Wettbewerbsaspekt, der versucht, meine bisherigen Bemühungen zu verbessern und etwas Denkwürdigeres als den Wettbewerb zu produzieren – andere GPS-Künstler! 1. owayo: Frau Denk, was forschen Sie gerade? Natalie Denk: Mein Fokus liegt auf game Based Learning, Educational Game Design sowie Gender-Aspekten in Bezug auf digitale Spiele. Derzeit bin ich hauptsächlich an den Forschungsprojekten CDG4E – Create Digital Games for Education (Erasmus+), Walk Your City (FFG) und Digital, healthy ageing beteiligt! (FGÖ). Im CDG4E-Projekt wird beispielsweise in Zusammenarbeit mit Partnerorganisationen aus Malta, Deutschland und Luxemburg ein Game Creator entwickelt, mit dem Spiele für den Unterricht von Inhalten aus allen Fächern erstellt werden können. Der Inhalt der Spiele kann von Lehrern oder Schülern selbst erstellt oder definiert werden. Die damit entwickelten Spiele können dann unterwegs genutzt und öffentlich geteilt werden. Uns ist es wichtig, dass die Themen Gender & Diversity in unseren Forschungsprojekten auf allen Ebenen berücksichtigt werden. Dies gilt nicht nur für die Gestaltung von Inhalten (z.B. die Gestaltung von Spielfiguren), sondern auch für die Datenerhebung, den Umgang mit der Zielgruppe oder die Konzeption von Angeboten. 3.

Warum sind Frauen im eSports unterrepräsentiert? Es gibt mehrere Probleme, mit denen Frauen* in der professionellen Gaming-Branche konfrontiert sind: Fehlende Vorbilder: ESports-Turniere stehen Frauen* und Männern* in der Regel offen. Die eSports-Szene ist jedoch sehr männlich dominiert. Dies gilt für Spieler*, aber auch für alle anderen Bereiche, wie z. B. Management oder Mitglieder von eSports-Verbänden. Frauen* sehen daher eine Karriere im eSport oft nicht als Option an sich. Es fehlt an Vorbildern, mit denen sich Frauen* identifizieren können. Angst vor Sexismus: Natürlich ist die gesamte Gaming-Szene für Frauen nicht giftig*.

Aber: Bisher habe ich noch keine eSports-Athletin getroffen, die keine sexistischen Vorfälle gemeldet hat. Frauen* müssen auch befürchten, dass sie nicht nach ihrer Leistung beurteilt werden, sondern nach ihrem Geschlecht. Wenn eine Frau* schlecht in einem Spiel macht, bedeutet das schnell, dass sie schlecht spielt, weil sie eine Frau ist. Natürlich hat all dies etwas mit geschlechtsspezifischer Sozialisation und der Übertragung stereotyper Rollenmuster zu tun. Geschlechtsspezifische Sozialisation: Von Geburt an haben wir es mit bestimmten sozial konstruierten Geschlechterrollen zu kämpfen. “Videospiele” werden als eine Aktivität mit einer eher männlichen Konnotation gesehen. Dies führt zum Beispiel dazu, dass oft nicht einmal zunächst davon ausgegangen wird, dass Mädchen an Computerspielen interessiert sind oder sie entwickeln könnten. Auf diese Weise verfestigen sich stereotype Vorbilder.